|
|
|
Калькулятор скилов для смены профы, Описание, алгоритм работы, обсуждение... трактат о скилах |
|
|
|
27.7.2012, 14:02
|
Администратор
Группа: Главные администраторы
Сообщений: 4912
Регистрация: 24.2.2008
Из: Moscow
Пользователь №: 1
|
http://www.shadow-worlds.org/pages/ru/skillcalc.jspТеперь любой желающий может не только поменять профу, если надоело играть своим своим чаром, а нового чара качать лень, но и заранее точно узнать, что из этого получится. Если кто-то считает, что алгоритм неправильный, может с подробным обоснованием написать это тут и обсудить с администрацией/остальными игроками. Однако если какие-либо изменения в калькулятор будут вноситься, то те, кто уже произвел над своим чаром изменения по старой версии, подвергнутся изменению с новыми коэффициентами только в случае своего согласия на это.Так что не игнорируем тему, а стараемся все вместе сделать нашу игру лучше Калькулятор рассчитан на подсчете количества ударов, пересчете его с учетом коэффициентов профессий и рас, используемых на сервере и введению дополнительного "коэффициента сложности", обоснованном тем, что некоторые скилы сложнее качать одному классу, чем другому, не только с точки зрения большего количества необходимых ударов, но и с чисто практической точки зрения из-за разных характеристик классов, скорости ударов, регена хп и маны. Вот как раз эти "коэффициенты сложности" и можно корректировать для достижения наилучшего баланса. Остальные же параметры и так взяты с сервера в том виде, в котором они и работают в реальных условиях при прокачке персонажей. Итак... Схема калькулятора.1. Считается количество ударов, необходимых для прокачки скила, требующего перевода в другой. Используются формулы сервера для прокачки скилов, зависящие от расы и профессии. 2. Применяются "коэффициенты сложности", в которых сочетается скорость удара и сама сложность. Например, если меч переводится в магию, то для начала количество ударов сразу делится на 2, так как меч бьет в два раза быстрее, а потом применяется еще дополнительный делитель сложности. 3. По полученному количеству ударов ищется скил, в который надо перевести. То есть идет расчет необходимых ударов для нового скила в соответствии с коэффициентами новой расы и класса. Берется тот скил, который соответствует подсчитанному до этого количеству ударов. Замечу, что цитата разговора между мною и Санрайзом от Море, вызвавшая такое количество возмущений, где указано, что скилл Атома должен был быть от 56 до 111, ошибочна. Там я неправильно подсчитал низшую границу скила, она должна была быть не 56, а около 90. Так что вариант Санрайза был довольно близок к истине для именно того скила. Конечно, если взять скил не 142, а другой, то для него расчет был бы другим результаты двух разных методов расчета так близко не совпали. И вот этот диапазон - это как раз и есть значение скила до применения коэффициента сложности, подробнее будет расписано в примере ниже. Раз уж у нас есть так сильно интересующий всех чар, на котором и можно привести реальный пример из жизни =) Коэффициенты сложности.1. Воин - маг. Оружие - магия.- Так как воин бьет в два раза быстрее мага, то сразу берется коэффициент 2. - Прокачка меча, копья, топора, кинжала, лука идет с разной скоростью по мобам и игрокам. Если качать на мобе, то за каждый удар добавляют 2 очка, а не 1. То есть на мобе можно качнуть скил в два раза быстрее. Однако если скилл 111 прокачан на мобах, это не значит, что если бы его качали только на игроках, она был бы равен 55.5. В два раза то не сам скилл уменьшается, а увеливается количество ударов. Поэтому скилл 111, прокачанный чисто на мобах, будет равен 89, прокачанному только на людях. Сколько же на самом деле было ударов по мобам, а сколько по игрокам, мы сказать не можем. Поэтому придется взять какой-то примерный коэффициент. Предположим, что 2/3 своего скила обычный воин качает на мобах и только 1/3 приходится на игроков. Значит "засчитываем" воину только 2/3 его ударов (1/3 за игроков и половину от 2/3 на мобах). Количество ударов у нас делится на коэффициент сложности, и чтобы вышло 2/3, надо поделить 3/2. Суммарный коэффициент получаем 2 * 3/2 = 3. - Далее надо подумать и о том, что меч в общем-то качается проще магии. На меч же не тратится магия, а значит ты не ограничен в его прокачке своим регеном. В принципе топ маги тоже не сильно ограничены регеном... Есть перки, дающие ману, реген. Тату. Значит коэффициент должен быть не супер большой. Думаю, что делить в полтора раза количество ударов будет вполне адекватно. Итого, суммарный коэффиент = 2 * 3/2 * 1.5 = 4.52. Воин - Лучник. Оружие - лук.- Так же, как и маг, лучник стреляет в два раза медленнее воина, а значит опять надо делить на 2. - Прокачка по мобам и игрокам лука аналогична воину, так что тут все нормально. - А вот сама по себе прокачка лука все же по сложнее прокачки оружия. Стрелы кончаются, урон от уровня... Ставим и тут 1.5 Итого, суммарный коэффицент = 2*1.5 = 33. Лучник - Маг. Лук - магия.Тут я решил пойти простым путем... Высчитывать плюсы и минусы лучника относительно мага крайне сложно. Они совсем разные. Но тем не менее должен быть баланс при пересчете разных классов. А значит можно вывести коэффициент из двух уже расписанных соотношений. лучник -> маг = (лучник -> воин) -> маг. (лучник -> воин) - это 1/3 - обратное к воин->лучник. А воин->лучник равен 4.5, значит: (лучник -> воин) -> маг = 1/3 * 4.5 = 1.5 Итоговая табличка коэффициентов сложности оружия-магии-лука:double RCCOEF[][] = //коэффициент сложности перевода с одной профы в другую { //воин маг лучник { 1, 4.5, 3 }, //воин { 1/4.5, 1, 1/1.5 }, //маг { 1/3.0, 1.5, 1 }, //лучник 4. Щит между разными профамиКто-то говорил, что магу щит качать гораздо сложнее воина. А может быть просто надо правильно настроить макрос? Я не про скорость прокачки, понятно, что ударов надо больше гораздо, но сам факт прокачки не сложнее. Давайте на конкретном примере чара 45го уровня: на 45левле примерно 50маны - рег 50 (примерно, для удобства подсчета), это 2.5 фиолы. Есть чар, вкачавший 98 лечи (топ). это фиола +57хп. Значит 57хп*2.5= 132хп за рег. Какой воин на 45 уровне может отрегить столько хп? Итого выходит, что реген хп у мага даже больше, чем у воина. Конечно магу надо внимательнее следить за процессом прокачки, либо более точно настраивать макрос. Ну не тянет это никак на усложнее. Коэффициента нет, 1к1 можно удары переливать. А вот у Лучника реальные проблемы... Он качает ловку и удачу, нет у него ни регена маны, ни хп... К сожалению я с трудом могу представить как именно Лучник качает себе щит, наверно есть какие-то схемы. Может кто посоветует, либо как-то обоснует и изменим коэффициент. Пока ставим просто "от балды" жесткий вариант, коэффициент = 3. Обратный коэффициент не буду пока ставить 1/3, чтобы вдруг не появился какой-то необоснованный плюс при перестате лучника в другие классы. Пусть будет 1/2. Итого, табличка пересчета для щита:double SHCOEF[][] = //коэффициент для скила щита { //воин маг лучник { 1, 1, 3 }, //воин { 1, 1, 3 }, //маг { 0.5, 0.5, 1 }, //лучник 4. Резист и лечение.По коэффициентам сервера практически равны для всех классов. Лечение немного быстрее качается у магов за счет маны. Но сам по себе скил легок для прокачки. Резист... да вообще пофиг кому качать, если не считать варианта с прокачкой его воинами на шаманах. Но тоже не кажется мне сильно критичным. В общем не стал с этими скилами делать пересчет. Мне кажется их можно не менять при смене профы и это не внесет никакого адского дисбаланса. ========================================================= ========================================================= ========================================================= Теперь обещанный пример пересчета меча в магию у Атома.Требуется выяснить чему равно 142 меча в пересчете на магию... 142 меча = 526026,5347 удара 526026,5347 делим на рассчитанный коэффициент сложности 4.5 , получаем 116894,7855 Подбираем подходящий для магии... 86 111133,0693 87 115225,5446 88 119417,2277 Как видим, это скилл 87. Атому было выставлено 86. Можете проверить на калькуляторе... Привожу таблички из экселя... Учтите, в таблице указаны числа, необходимые для взятия следующего скила, а не текущего, то есть напротив скила 120 стоит цифра для 121. У эльфа-воина коэффициент сервера 3.03 на меч, у эльфа-мага 3.03 на магия. Так что достаточно одной таблицы для поиска соотношения. № - ударов до следующего - сколько всего ударов надо, чтобы с 10 до текущего поднять.
10 29,10891089 29,10891089 11 38,01980198 67,12871287 12 48,11881188 115,2475248 13 59,40594059 174,6534653 14 71,88118812 246,5346535 15 85,54455446 332,0792079 16 100,3960396 432,4752475 17 116,4356436 548,9108911 18 133,6633663 682,5742574 19 152,0792079 834,6534653 20 171,6831683 1006,336634 21 192,4752475 1198,811881 22 214,4554455 1413,267327 23 237,6237624 1650,891089 24 261,980198 1912,871287 25 287,5247525 2200,39604 26 314,2574257 2514,653465 27 342,1782178 2856,831683 28 371,2871287 3228,118812 29 401,5841584 3629,70297 30 433,0693069 4062,772277 31 465,7425743 4528,514851 32 499,6039604 5028,118812 33 534,6534653 5562,772277 34 570,8910891 6133,663366 35 608,3168317 6741,980198 36 646,9306931 7388,910891 37 686,7326733 8075,643564 38 727,7227723 8803,366337 39 769,9009901 9573,267327 40 813,2673267 10386,53465 41 857,8217822 11244,35644 42 903,5643564 12147,92079 43 950,4950495 13098,41584 44 998,6138614 14097,0297 45 1047,920792 15144,9505 46 1098,415842 16243,36634 47 1150,09901 17393,46535 48 1202,970297 18596,43564 49 1257,029703 19853,46535 50 1312,277228 21165,74257 51 1368,712871 22534,45545 52 1426,336634 23960,79208 53 1485,148515 25445,94059 54 1545,148515 26991,08911 55 1606,336634 28597,42574 56 1668,712871 30266,13861 57 1732,277228 31998,41584 58 1797,029703 33795,44554 59 1862,970297 35658,41584 60 1930,09901 37588,51485 61 1998,415842 39586,93069 62 2067,920792 41654,85149 63 2138,613861 43793,46535 64 2210,49505 46003,9604 65 2283,564356 48287,52475 66 2357,821782 50645,34653 67 2433,267327 53078,61386 68 2509,90099 55588,51485 69 2587,722772 58176,23762 70 2666,732673 60842,9703 71 2746,930693 63589,90099 72 2828,316832 66418,21782 73 2910,891089 69329,10891 74 2994,653465 72323,76238 75 3079,60396 75403,36634 76 3165,742574 78569,10891 77 3253,069307 81822,17822 78 3341,584158 85163,76238 79 3431,287129 88595,0495 80 3522,178218 92117,22772 81 3614,257426 95731,48515 82 3707,524752 99439,0099 83 3801,980198 103240,9901 84 3897,623762 107138,6139 85 3994,455446 111133,0693 86 4092,475248 115225,5446 87 4191,683168 119417,2277 88 4292,079208 123709,3069 89 4393,663366 128102,9703 90 4496,435644 132599,4059 91 4600,39604 137199,802 92 4705,544554 141905,3465 93 4811,881188 146717,2277 94 4919,405941 151636,6337 95 5028,118812 156664,7525 96 5138,019802 161802,7723 97 5249,108911 167051,8812 98 5361,386139 172413,2673 99 5474,851485 177888,1188 100 5589,50495 183477,6238 101 5705,346535 189182,9703 102 5822,376238 195005,3465 103 5940,594059 200945,9406 104 6060 207005,9406 105 6180,594059 213186,5347 106 6302,376238 219488,9109 107 6425,346535 225914,2574 108 6549,50495 232463,7624 109 6674,851485 239138,6139 110 6801,386139 245940 111 6929,108911 252869,1089 112 7058,019802 259927,1287 113 7188,118812 267115,2475 114 7319,405941 274434,6535 115 7451,881188 281886,5347 116 7585,544554 289472,0792 117 7720,39604 297192,4752 118 7856,435644 305048,9109 119 7993,663366 313042,5743 120 8132,079208 321174,6535 121 8271,683168 329446,3366 122 8412,475248 337858,8119 123 8554,455446 346413,2673 124 8697,623762 355110,8911 125 8841,980198 363952,8713 126 8987,524752 372940,396 127 9134,257426 382074,6535 128 9282,178218 391356,8317 129 9431,287129 400788,1188 130 9581,584158 410369,703 131 9733,069307 420102,7723 132 9885,742574 429988,5149 133 10039,60396 440028,1188 134 10194,65347 450222,7723 135 10350,89109 460573,6634 136 10508,31683 471081,9802 137 10666,93069 481748,9109 138 10826,73267 492575,6436 139 10987,72277 503563,3663 140 11149,90099 514713,2673 141 11313,26733 526026,5347 526026,5347 после деления на 4.5 116894,7855============================================== ============================================== =============== ИТОГИ и ВЫВОДЫ ================ ============================================== ============================================== Собственно почему было столько недовольных. Потому что скилл 142 Атома не мог равняться 86. Так подумали те, кто видят сложность прокачки скила магом и легкость прокачки воином. Но кто из тех, кто так думает, реально сам качал такие скилы? Посмотрите на таблицу выше... Возможно коэффициент 4.5 и не идеально корректен, но близок. И идеальный скил так или иначе все-равно попадет куда-то в диапазон 70-90. Просто из расчетов. А эмоции при расчетах лучше оставить в стороне =) Еще один пример, когда эмоции и кажущаяся сложность не дадут правильно воспринять пересчет. Щит. Тут вообще пример отличный. Берем щит 115. Как вы думаете, в какой скил у мага он превратится? А ведь магу не так уж сложно щит качать, это выше описано. Просто долго, коэффициент то на сервере 0.1, вместо 1.5 у воина. Вот и ленятся щит магу качать. А кто не ленится, тот в ужасе и считает, что нереально... ... нереально, что 115 щита воина-эльфа равны 44 (без малого) щиту мага - эльфа... А вот и реально. 115 (эльф-воин) = 565765,7143 удара 44 (эльф-маг) = 566974,2857 Не верится, да? А вы попробуйте... Другой вопрос, что чем выше, тем сложнее. 44-50 еще куда не шло, а знаете сколько надо ударов, чтобы накачать те самые 115, но магу? 11879100 То есть магу надо 118кк, а воину 565к !!!! Вот в чем разница, чем дальше, чем сложнее и нереальнее! А 44то можно качнуть и будет вроде как чуть больше, чем в 2 раза ниже, чем 115 =) ===================== От чего еще вся эта неправдоподобность? Вы формулу скила видели? #define SkillCalc(curskill_p,SKILL_COEF) ((0.3*(curskill_p-4))*(6*(curskill_p-4)))/SKILL_COEF Это напрямую с сервера. Формула, используемая для расчета всех скилов в св. Как на Эпохе, так и в Классике. curskill_p - это текущий скил. SKILL_COEF выводится из коэффициентов проф и рас. Формула показывает необходимое количество ударов для перехода с предыдущего на текущий скил. Обратите внимание, если избавиться от всяких цифирек и присмотреться, то видно, что количество ударов растет в квадрате - curskill_p Х curskill_p . Квадратичная формула. Не все еще забыли, как выглядит график функции х^2 ? Чем выше скилл, тем очень-очень-очень сильнее растет требование к количеству ударов. И скилл 50 от скила 25 совершенно не на том же расстоянии, что 100 от 50. Поэтому маг до 44 может докачать щит, а вот до 100 уже никак. Несколько лет разве что...
--------------------
Личные сообщения на форуме отключены. Обращайтесь на antok_bin@mail.ru
|
|
|
|
|
27.7.2012, 17:37
|
Администратор
Группа: Главные администраторы
Сообщений: 4912
Регистрация: 24.2.2008
Из: Moscow
Пользователь №: 1
|
Цитата(Bok @ 27.7.2012, 15:37) Тоха сколько ты старался ,я уверен весь этот текст прочтет и поймет 1-2 человека, все остальные будут грузить даже не прочитав. Это все было написано в том числе не только с целью разъяснений (хотя это тоже немаловажно в свете последних воплей), но и с целью возможного уточнения каких-либо коэффициентов. Если только 1-2 человек заинтересует эта проблема, значит остальные добровольно, не читая, подписываются под тем, что на самом деле их все устраивает и возражений они никаких не имеют, а следовательно все их претензии в дальнейшем ничем не обоснованы И не надо писать, как некоторые любят, что это наша работа - считать баланс, а их это не волнует. Если так, то мы с ней не просто справились, а даже обосновали почему так. И не на словах "ну не может скил 144 равняться даже 70", а на цифрах, взятых с конкретных формул и механики игры. Всякие "кажется" и "я думаю" не считаются доказательством того, что расчет неправилен и явно уступают проделанной выше работе.
--------------------
Личные сообщения на форуме отключены. Обращайтесь на antok_bin@mail.ru
|
|
|
|
|
|
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0
|
|